Sígueme :: App Educativa

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La aplicación educativa “Sígueme” tiene por objeto “favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento, para conseguir la adquisición del significado (asociación de imágenes a etiquetas verbales y a su significado)” según enuncian en su página web. La presente ha sido desarrollada por la Fundación Orange y la Universidad de Granada.

“Sígueme” ha sido diseñada principalmente para personas con autismo de manera que puedan potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado.

 

El proyecto al que hacemos referencia funciona en dispositivos táctiles (a excepción de celulares) y no táctiles, como pueden ser las computadoras personales, netbooks o notebooks, que cuenten con sistemas operativos iOS, Linux o Windows. Funciona sin necesidad de estar conectados a internet, algo fundamental para quienes lo precisen en ámbitos en los cuales no hay conexión.

“Se presentan seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de videos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos”, expresan.

 

Las seis fases incrementales son:

 

-Atención: se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos, líneas, etc.) que tienen como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos.

-Video: sirve para entrenar la atención visual a través de secuencias de videos reales y en 3D. En esta fase se representan elementos de la vida diaria divididos en escenarios (ej. supermercado), entornos (ej. alimentación) y áreas (ej. zona lácteos).

-Imagen: se incrementa la abstracción presentando los mismos elementos que en la fase anterior en forma de imágenes con animaciones sencillas. Estas imágenes se representan dentro del contexto al que pertenecen.

-Dibujo: paso de la imagen real (fotografía) al dibujo en color y en blanco y negro. Se trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía, dibujo y silueta en escala de grises.

-Pictograma: se hace un repaso de las fases previas y se introduce por primera vez los pictogramas, para aprender a reconocerlos y trabajar en la generalización de conceptos. Potencia la representación mental y la comprensión lingüística.

-Juegos: diferentes juegos donde se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las modalidades trabajadas (fotografías, dibujos, pictogramas, etc.).

 

La personalización de los contenidos es una de las mejores características de esta App, posibilitando la eliminación, creación o sustitución de las imágenes, videos y sonidos que el programa trae por defecto y sustituyéndolos por otros incluidos en el repositorio de objetos, espacios e intereses  según el gusto que el propio usuario pueda tener. Para esto utilizaremos el modo editor de la aplicación. También permite la configuración de perfiles de usuario, posibilitando así el agregado del nombre de la persona, una foto, tipografía que utilizará, sonidos, visualización de actividades, juegos, etc.

 

El link de descarga es http://www.proyectosigueme.com/?page_id=29 y allí podrá elegir el que corresponda según el sistema operativo con el que cuente en el dispositivo a instalar.

 

Cuentan con un manual pedagógico en el que se incluyen hojas de seguimiento y valoración que podrían facilitar el trabajo de los educadores o tutores. En este manual se puede encontrar más información sobre el uso de la aplicación y los objetivos del proyecto “Sígueme”.

Matías Martínez – Fundación Qualis

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